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目次 マスターコード UNKONWN修正 戦略ターン変更 勢力関連発言力変更 自軍資金最大 自軍資源最大 自軍諜報レベル最大 全技術レベル最大 自軍 全部隊疲労0 自軍 士気100 自軍 物資999 キャラ関連レビル ステータス変更 ユニット関連ジム ステータス変更 マスターコード _S NPJH-50441 _G NEW GIRENS GREED UNKONWN修正 _C0 UNKONWN naoshi _L 0x00186BEF 0x0000004E _L 0x00186BF0 0x0000004F 戦略ターン変更 _C SENRYAKU Turn Change _L 0x20D3c0AA 0x0000zzz 勢力関連 発言力変更 _C0 Hatugenryoku Change _L 0x101A0F14 0x0000zzzz _L 0x10D3F6D4 0x0000zzzz 自軍資金最大 _C0 1P Shikin _L 0x20D3F6D8 0x0098967F 自軍資源最大 _C0 1P Shigen _L 0x20D3F6DC 0x0098967F 自軍諜報レベル最大 _C0 1P cyouhou _L 0x00D3F6F0 0x00000064 全技術レベル最大 _CN0 Tec Level ALL MAX _L 0x80D3F6E8 0x00040001 _L 0x00000014 0x00000000 自軍 全部隊疲労0 _C0 1P Shiki100 _L 0x80D3F7B8 0x02580040 _L 0x00000000 0x00000000 自軍 士気100 _C0 1P Shiki100 _L 0x80D3F7B9 0x02580040 _L 0x00000064 0x00000000 自軍 物資999 _C0 1P Bushhi999 _L 0x80D3F7BE 0x02580020 _L 0x100003E7 0x00000000 キャラ関連 レビル ステータス変更 _C0 Revil _L 0x10D5C8AE 0x0000xxxx 指揮力初期値 _L 0x10D5C8B0 0x0000xxxx 求心力初期値 _L 0x10D5C8B2 0x0000xxxx 射撃初期値 _L 0x10D5C8B4 0x0000xxxx 格闘初期値 _L 0x10D5C8B6 0x0000xxxx 防御初期値 _L 0x10D5C8B8 0x0000xxxx 反応初期値 _L 0x00D5C8BA 0x000000xx 指揮力上昇 _L 0x00D5C8BB 0x000000xx 求心力上昇 _L 0x00D5C8BC 0x000000xx 射撃上昇 _L 0x00D5C8BD 0x000000xx 格闘上昇 _L 0x00D5C8BE 0x000000xx 防御上昇 _L 0x00D5C8BF 0x000000xx 反応上昇 _L 0x00D5C8E4 0x00000000 所属(00で自軍) _L 0x00D5C8E5 0x000000xx 配属(00未配属 01搭乗 04未登場? 05登場せず?) _L 0x00D5C8E6 0x000000xx 階級 _L 0x10D5C8E8 0x0000xxxx 経験値 次キャラ+64 指揮力~反応はすべてゲーム上では10分の1(小数点以下切捨て)で表示されています 指揮力~反応の現在値はD5C8F4~です ユニット関連 ジム ステータス変更 _C0 GM _L 0x00E3F8CB 0x000000xx 限界 _L 0x10E3F8CC 0x0000xxxx 耐久 _L 0x00E3F8CE 0x000000xx 運動 _L 0x00E3F8CF 0x000000xx 移動 _L 0x10E3F8D0 0x0000xxxx 物資 _L 0x00E3F8D2 0x000000xx 消費 _L 0x00E3F8D4 0x000000xx センサー _L 0x00E3F8D5 0x000000xx ステルス _L 0x00E3F8D6 0x000000xx 搭載数 _L 0x00E3F8D7 0x000000xx サイズ(01:S 02:M 03:L 06 H) _L 0x10E3F8DA 0x0000xxxx 生産資金 _L 0x10E3F8DC 0x0000xxxx 生産物資 _L 0x00E3F8DE 0x000000xx 生産ターン _L 0x10E3F8E0 0x0000xxxx 武装1 _L 0x10E3F8E2 0x0000xxxx 武装2 _L 0x10E3F8E4 0x0000xxxx 武装3 _L 0x10E3F8E6 0x0000xxxx 武装4 _L 0x10E3F8E8 0x0000xxxx 武装5 _L 0x10E3F8EA 0x0000xxxx 武装6 _L 0x10E3F8F0 0x0000xxxx 移動適性 _L 0x00E3F8F4 0x000000xx フラグ1 _L 0x00E3F8F5 0x000000xx フラグ2 _L 0x00E3F8F6 0x000000xx フラグ3 _L 0x00E3F8F7 0x000000xx フラグ4 _L 0x00E3F8FA 0x000000xx 生産制限 次機体 +68h 移動適性 01:陸弱 02:陸強 04:砂弱 08:砂強 10:山弱 20:山強 40:森弱 80:森強 100:寒弱 200:寒強 400:水弱 800:水強 1000:空弱 2000:空強 4000:宇弱 8000:宇強 フラグ1 1:スタック可 2:制圧可能 4:打上可能 8:突入可能 10:散布可能 20:広域散布可能 40:武装変更可能 80:撹乱膜可能 フラグ2 1:分離可能 2:合体可能 4:変形可能 8:武装変更任意 10:砲撃可能 20:補給可能 40:被補給可能 80:シールド防御可能 フラグ3 1:Iフィールド 2:GM強化対象 4:MC強化対象 8:EXAM 10:NT-D? 20:サイコミュ 40:バイオセンサー? 80:サイコフレーム? フラグ4 1:脱出可能 2:専用機 4:帰還で修復(リガズィ、ズサ) 8:離着陸可能 10:サブフライトシステム 20:サブフライトシステム搭乗可能 40:(固定砲台で使用)
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【PSP】ギレンの野望アクシズの脅威 セーブデータスレ2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1207208573/ 407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 03 16 10 ID lPX553rs 前スレのクレクレDQNの 949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 13 34 13 ID yNAt5hpF ジオン スペシャル 資金資源MAX 追加ユニット・クスイー サイコガンダム2 ガンダムMK4 ドーベンウルフ ヒルドルブ 理由…サイコガンダムが手に入るなら、一連の機体入れるべきと思いました。 メッサーがあるのだから、クスイーも必要ですよね。 追加キャラ マフティーとギギ、さらに一説ではギレンのクローンと噂されるギーレン兄弟、プル系。 ラカンなど、他のゲーム中こっちで闘っていたや、こっちにいたと思われるアクシズ系の 人間を集めました。ジュドーはまあ、お兄ちゃんですから。 (第二部でごっそり抜ける可能性在り) これが本当の「ギレンの系譜」「アクシズの脅威」 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210293 キーワード…aaa いかがでしょうか。セーブデータ化できたら、お願いします。 いやなら、まあ、ムシで。 950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 14 56 58 ID hcE1qIvJ 949 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210314 キーワードはこのスレ内のどこかのフレーズ これのキーワードって何なんですか? ジオン好きとしては、興味心身 408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 04 04 16 ID 1A66Q4Ji こんな過疎スレにまで出張して自演なんてご苦労様です 410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 16 49 21 ID lPX553rs 408 いやー、自演でも可能性あるだしょ? 自分以外のジオン好きとか、出てきて一緒にお願いしてくれないかな~って。 一日かけて、キーワード探しても、まったく解読の糸口ないし。 411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 19 06 32 ID lPX553rs 今まで、自分だけの欲情でクレクレしていた。 なので、他の人も興味がわくようなエディタを作ってみた。 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210782 ジオン・スペシャル 資金200万、資源100万 技術弱アップ ユニット クスィー サイコガンダム関連(生産するかどうかは……) 追加キャラ ギレンのクローン説、1年戦争時はジオンで戦っていたと思われるアクシズメンバーと ギギ・マフティーを追加しています。 アクシズ登場時に一気に消える「アクシズの脅威」 敵軍追加ユニット ルナツー バーミンガム×3 マゼラン×27 ※ルーム戦があったとはいえ、殲滅戦は戦争ではほとんどありえないので、増やしました。 興味のある人がいたら、一緒に神に頼んでください。 orz 412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 19 16 05 ID HsVRGel0 411 どんな便利なエディタかと思ってワクテカして落としたらただのtxtってなめてんの? 413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 21 05 38 ID lPX553rs エディタって、txtと違うんっすか!!! ごめんなさいorz 411 これのデータはtxt ですので、ご注意を。 ご迷惑おかけしました。 416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/04(土) 17 19 25 ID AUdDl3ww シンドロームさんの所でダウンロードしてtwt作ってみました。 失敗してたらごめんなさい。 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/212794 アクシズ・ヘル 資金と資源が500万です。 グレミー軍が結成すると、NTが著しく減るので、 その辺を考えて、追加キャラを増やしました。 ジオン系エースが多数在住してます。 どなたか、セーブデータ化頼みます。 424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 23 24 44 ID FvMCH5Mm あげとこうかね。 代行さんはもういないだろーけど。 425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 23 41 42 ID FvMCH5Mm 誰か、アクシズヘルにキャラ増やしてうpしてくりー。 イメージこんなの ↓http //www1.axfc.net/uploader/He/so/218817 426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 23 46 45 ID abM2TTCj 416と同じ Ξ大好き Vスレがあるのにわざわざこっちで依頼 どう見てもVスレを潰したDQNクレクレです。本当にありがとうございました。 427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/20(月) 20 33 37 ID TQwXkSxl 424でわざわざageて注目を引いて、 425で 416の催促とかマジ引くわ Vスレで普通に依頼してたら誰か受けてくれたかもしれないのに・・・・・ こんな姑息なことするからDQN扱いされてるのをどうして理解できないかな~? 428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 22 22 37 ID Bwx/pROV だって、普通に依頼しても、バッシングばっかりなんだもの パス隠されたり orz ここなら、そういうの、無いかな~~って。(T.T) 最近は、頼む人もいないし。 429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 22 23 57 ID Bwx/pROV まだまだ、楽しいセーブデータでプレイしたいんだよーーー。 いや、わがまま、自己中と言われれば、それまでなんだけど orz 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 22 35 45 ID KUfQHgTa お前の「普通」は他の人間には「うざい」「気持ち悪い」としか取られないことを自覚しろ。 お前みたいなクズはどこ行っても叩かれるだけだから改造する環境を整えて自分でやれ。
https://w.atwiki.jp/boxingowl/
このサイトは、PSPゲーム、「ギレンの野望 アクシズの脅威」(バンダイ)攻略用のboxingowlなりの作戦をまとめたものです。 おおむねは、連邦軍、ジオン軍(ギレン)、エゥーゴ(ブレックス)、ティターンズ(ジャミトフ)、アクシズ(ハマーン)のシナリオで最後の敵陣営になるネオジオン(シャア)との戦いを有利に進める作戦であるため、ゲームクリア後に大量に強力なユニットが余ってしまい、非効率的な作戦です。 パイロットを犠牲にしてユニットを開発するのが嫌だ。 囮がうまく使えない。 ミノフスキー粒子の濃度の調節が下手。 などという方は、ご参考になれば幸いです。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24194.html
登録日:2013/10/12(土) 14 34 21 更新日:2024/02/11 Sun 09 30 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 B.B.スタジオ PSP ガンダム ギレンの野望 ゲーム バンダイナムコ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 ギレンの野望シリーズの1つで、シリーズとしては7作目に当たる。 シリーズ2作目であるジオンの系譜と同様の分割マップ方式だった前作アクシズの脅威Vから1作目と同様の一枚式になり、機体数制限が復活するなど大きく変更された。 リアルな3Dとなっていた独立戦争記を除いて(*1)シリーズ通して中々変わらなかった戦闘シーンも一新され、ぬるぬる動く戦闘を楽しめる。更にファンネルや核バズーカといった砲撃機体には全てムービー付きで、ファンネルが一斉に襲い掛かったり原作さながらの重厚な核バズーカ発射だったりとどれもクオリティが高い。 オープニング映像も新規のアニメが制作された。女性陣とマニアックなモビルスーツの出番が多いものの、中には専用ゲルググでジェットストリームアタックを仕掛ける黒い三連星や初代ガンダムとνガンダムの共演と言ったファン必見のシーンもあり。 先述の通り戦略画面が1枚絵マップということで今作のデザインは初代のSS版に近く、2011年当時のガンダム事情を組み込んだリメイクと言えるだろう。 新規の追加パイロット・ユニットとして機動戦士ガンダムUCが参戦。 また、新要素としてシナリオが「パイロットシナリオ」、「司令官シナリオ」、「総帥シナリオ」の3種類に増えた他、 ある程度の制約こそあるものの好きな機体やパイロットをシナリオに出現させられる介入システムが追加されている。これによって以前よりも手軽にシナリオをプレイできるようになった。 しかし主戦場が宇宙に移っても地上の兵器を整理しなかったり、無謀な戦力の逐次投入をする馬鹿なAI、 低コストながらジオン軍を一方的に殲滅する連邦の一部兵器、前作までと違い遊べる時代が 一年戦争と第二次ネオジオン戦争しかない(OPムービーだけ見ると0093まで全部フォローしてるように見えるのがなんとも…) まだ黎明期だったとはいえバンナムおなじみの有料DLCでのシナリオ追加(*2)、 今作では2部や3部という概念がないのに機体の開発速度が2部や3部を前提とした脅威Vと同じなため、 敵も味方も凄まじい勢いで兵器を開発し、凄まじい勢いで新兵器が出来、凄まじい勢いで旧式になっていく。 総帥モードで100ターン縛りがないのにこの雑な調整であることから批判も多かった。 また重用拠点戦の最中でも、生産が完了したユニットが沸くようになった。自分が防衛戦をやってるときは嬉しいのだが、自分が攻め込むと毎ターン沸いてくる敵の増援に思わず叫びたくなる事にも繋がる。 一方でパラメーターの数値の上限を99までに変更した事や、スキルの概念を追加したこと、成長上限を幅の狭いランク製(E~S)から レベル製(1~20)にしたことで、キャラの育成が割りと楽しい。前作まではまるで使い物にならなかった一部キャラにもステータスの見直しが行われ、扱いが改善されたキャラがちらほら見受けられる。 シナリオ面にも通じるがグリプス戦役や第一次ネオ・ジオン抗争シナリオが無く、戦闘アニメが間に合った&UCに出てた 旧・アクシズ軍等のMSを優先してねじ込んだようで、Z~ZZ期のMSのほとんどがカットされて居る。 敵が好戦的かつ1枚絵マップという事で難易度もやや高く、高難度の攻略法が確立するまでに相当の時間が掛かっていた。 没データを覗いて見ると戦闘シーンやグラフィックは用意されていないが、脅威Ⅴのデータを丸ごとコピーしていたようで データ上ではいろんな兵器が存在する。 また、発売当初は0087~0088時代のMSが、プロダクトコードなしでは登場しないような宣伝をされたため顰蹙を買ったが、各シナリオの高難度をクリアすると一部のキャラがこれらの機体で介入できるようになる…もっとも、 同キャラが存在しているシナリオに介入できない仕様のせいで、大抵は型落ちになってる0093にしか介入させられないが。 例 レビル編のベリーハードクリア ヤザンがギャプランやハンブラビで0093に介入可能 シャア編(0079)ベリーハードクリア ララァ&クスコ・アルがキュべレイで0093に介入可能 今作は、難度がイージー・ノーマル・ハード・ベリーハード4つと、アクシズの脅威Ⅴに比べて減っている。 ノーマルまではさほど敵の抵抗が激しくなく、のんびりやってればいつの間にか勝った、ぐらいのことは出来なくも無いが、 ハード&ベリーハードになると話が一変し、過去作のインフィニティ等のようなマゾ向けの最高難度に匹敵する無い様になり 敵勢力に多大な補正が掛かっている。ハードでも敵の開発技術レベルは70ターン前後でもう最高に近くなる程。(*3) このバランスのため、高難度の一部シナリオは介入ユニット前提とすら言われていた。 以下で語られる内容はノーマルぐらいを想定したものなのをご了承ください、総帥。 ちなみに、高難度を介入ユニット無しで攻略している猛者が存在し、検索するとその戦術が見れる。 「シナリオ」 【総帥シナリオ】 従来までと同じく軍全体を率いて戦うシナリオ。 今作ではレビル編とギレン編の二つだが、シャア(CCA仕様)、ティアンム、ドズル、キシリア編は途中で総帥モードに変化する。 装備の開発や作戦の開始など絶大な権力を奮えるが国内支持率や国際世論を常に気にする必要がある。 値が低いと士気が減少したり、部隊の輸送を制限される。評価を上げる特別コマンドはこまめに行おう。 尚、過去作との最大の相違点として、世論が高いと拠点の開発度(収入)がジワジワと上昇すると言う物があり、 引きこもりプレイをしてると拠点数が少なくても1ターンでうん万の収入も可能である。 そのため高難度でも、本拠地に引きこもるプレイで強引にクリアできないこともない。 余談だが、国際世論が余りにも低いと打開策として、謝罪会見が提案される。笑うなよ、記者が見ている。 ◆レビル将軍編 地球連邦軍司令官レビル将軍のシナリオ。 前作から引き続きV作戦の完了の短縮、運動性の数値を打ち間違えたのではないかと思わせるほどのピクシー(5機も作れる)と 安価な量産機であるはずなのに、ズゴックEクラスの攻撃力と遠距離攻撃可能な武装を誇るフィッシュ・アイや タフ・ステルス性が高い・高火力の3拍子をそろえ、グフぐらいまでなら運用次第で渡り合えるデプ・ロッグ 最終的に奥の手として、GP02で核祭り、仕様の穴を突いたガンダム、アレックス、ステイメンの増産など、 序・中・終と、何かと救済ポイントが儲けられており 「GMシリーズの妙な性能の低さのせいで苦戦はしても敗北は無い」というバランスである。 ギレン編がゲーム中に新生ジオンと正統ジオンをねじ込んでいるのに対し、こっちは特に第三勢力が沸かない。 介入パイロットのデータでは、ティターンズの軍服を着たジャミトフ等が居るため、SS版のように ティターンズが独自展開で出てくるシナリオを組む予定でもあったのだろうか…? また、今作では敵性技術を高めるのが非常に面倒だが、19まであげるとガルバルディβが手に入る…もうゲーム終わってるだろうけど。 諜報レベルが高いとソーラーレイの回避に成功し、IFルートとしてサイド3の制圧がグッドエンドになる。 ◆ギレン・ザビ編 IQ240の天才にしてジオン公国総帥ギレン・ザビのシナリオ。 前作までは連邦がMSを作るまでいかに勢力図を広げる事ができるかが鍵だったが、 今作では超強化(実は作品を重ねるごとにじわじわ強化されていたが)を施されたデプ・ロッグさんが 10ターン前後、ちょうど第二次降下作戦でもやろうかという時に大量に沸くため、 「最大の難所は第二次降下作戦」というギレンシリーズ史上類を見ない展開を迎えた。 連邦編では救世主だが、ジオン編では悪魔そのものである。 単機編成の煽りを受け、ザクと言うユニットのアドバンテージが落ちてるのにこの仕打ちであり、このゲームが「バランスの悪いゲーム」と、こき下ろされる最大のポイントである。 このためオデッサからドダイでザクキャノンを運ぶ、デプ・ロッグが沸かないように 拠点防衛思考ルーチンを刺激し無い様にする、オデッサ攻略を迅速に行いデプ・ロッグが開発される前にニューヤークかキャリフォルニアを占領する等、プレイヤーや攻略本で考案された対策はあるものの、 従来の感覚でやってる分には無理ゲーと化す。 いくつかの攻略サイトではCPUの思考の穴を突いた攻略法も提示されてはいるが…。 幸いこの第二次降下作戦が終わるといつものギレンの野望に戻る。 むしろ連邦のGMシリーズの運動性が作品を重ねるごとに低くなる傾向があり 高性能なGMのバリエーションが少ないため総生産数も頭打ちになるので ゲームが進めば進むほどドム・ガルバルディ・ギャン&ゲルググの高性能なバリエーションシリーズやケンプファー等が控えているジオンの方がユニットの質的にはかなり優位になる。 これはアクシズの脅威からだが、木馬イベントを最後まで進めジャブロー攻略作戦を発動できる状態にするかジャブロー攻略MSを開発しきった上で攻略作戦を実行できる状態にしておかないと、 終盤のデギン公王和平イベント次第でガルマかキシリアが反乱を起こす。 アクシズの脅威ではアライメントが低くない限りこの反乱は発生しなかったのが、今作では上記のジャブロー攻略フラグを立ててなかった場合問答無用で起こすというとんでもない展開になっている。 第3勢力が出現するのは実質本シナリオのみのため一枚絵マップで多数の勢力が入り乱れるのは楽しいが、過去作をプレイしてるユーザーほど 不意打ちを喰らう形になってる調整である。総帥嫌われすぎじゃない…? ちなみにこちらで敵性技術をあげるとガーベラ・テトラが手に入る。もうゲーム終わって(r 【パイロットシナリオ】 小規模な部隊を率いて戦うシナリオ。 軍全体の指揮はAIが行い、自分は遊撃的に立ち回ることになる。AIは散発的な侵攻しかしないため、決定打となるのは プレイヤーの指揮する軍団である。このモードでは資金・資源では無く、毎ターン階級に応じた発言力をもらい それでユニットを調達したりする。調子に乗ってあれこれ無駄に使ってると、終盤高性能な機体を手に入れるのに 発言力をターン送りで溜めねばならず、給料を待つサラリーマンの気分にさせられる。 このモードでも核兵器を使うとペナルティがあり、発言力が激減する。 ◆アムロ・レイ編 一年戦争時のアムロ・レイの視点でのシナリオ。 ジャブローへの降下に成功することで軍人にされる流れとなり、部下としてカイとハヤトが配属される。この際ガンダムが取り上げられるが、後で取り戻すことが可能。 ジャブロー降下に失敗すると史実エンド(クリアポイントは獲得可能)、軍人入りを拒否すると機密保持の為軟禁されるバッドエンドになる。 ゲーム開始からそれ程経たずにピクシーが手に入るようになるので、これを何とか確保しアムロを乗せると地上では敵が居なくなり、無双状態と化す。 また味方Aiさんがガンガン敵陣に攻め込むが、兵器の質の関係もあり、ノーマルぐらいまでなら敵の抵抗が弱いのでいつの間にか地上の制圧が終わってる事もある。そのためノーマルまでならぬるゲーと言え、今作の入門に持って来いのシナリオだろう。 が、ハード以上になると敵の抵抗や侵攻が恐ろしい事になり、階級が低い=発言力がたまらないアムロでは ぼこぼこにされる味方をフォローする所ではなくなり、あらゆるシナリオの中でもトップクラスの難度を誇るシナリオに激変する。後輩達を介入させてこの難局を乗り切ろう。 尚、大気圏突入時にシャアが専用ザクで襲ってくるが、ガンダムの性能が高すぎて、原作と違いあっさり撃墜されるのがネタになった。 残念ながらどんなに出世しても最後は戦後軟禁エンド。連邦ェ・・・ ◆シャア・アズナブル編 ニューヤークでの戦闘から始まる。 史実通りガルマを謀殺することも可能だがホワイトベース隊を撃破することでIFルートに進み、以降はガルマ直轄の遊撃部隊になる。 ガルマを謀殺してもポイントが手に入るため、アムロの逮捕エンドとならんでポイント稼ぎに使われるシナリオである。 彼のベリーハードをクリアすると、キュべレイに搭乗するララァとクスコ・アルを介入リストに載せることが出来るので、 0093シナリオがグッと楽になる。かわいそうだがガルマには散ってもらおう。 ◆ガイア編 オデッサ戦から開始。ここを生き残る事でキシリア様から独立部隊に任命され、地上の制圧を目指すIFシナリオとなる。 さっさと連邦軍を潰さないと壺マニアが核を発射するので危ない。 三連星達からの壺マニアへの辛辣な評価は必見。 ◆アムロ・レイ(CCA)編 逆シャア本編よりもやや前のジオン残党の摘発からストーリーが始まる。 一本道でわかりやすく、初心者向け。慣れてきたプレイヤーならサザビー撃墜といったIF展開を楽しめる。 彼とνガンダムの組み合わせは、系譜におけるハマーン様&キュべレイを思わせるほどの無双っぷりで対抗できるのがサザビー&シャアぐらいであり、こんな連中相手にしてた一般兵さんの悲哀が感じられる。 一方でこの両者が強ユニット&マップ兵器無双になるため、ゲームバランスが崩壊するとして禁忌されたりもするが、 序盤で敵がまったく動かない場面がある為、それを利用して限界まで機体を配備することで大部隊が作れる。 イベントが盛りだくさんであり、HI-νを手に入れられたり、フィフス・ルナ落下を阻止することで 連邦の上層部から認められてリゼルやユニコーンガンダムが配備可能になるIFもある。 劇場の話が始まる前のアムロの動向が見られたり、小説版の設定やワードがアムロの口から出たり等、 割とマニアックなシナリオでもあり、中間管理職として苦悩するアムロの以外な一面が垣間見れる貴重なシナリオ。 完全クリアによるエンディングでは… ◆クェス・パラヤ編 アクシズ降下作戦から始まりシナリオはかなり短め。 と言うより戦略コマンド未使用&戦闘は全て委任でもクリアできるレベル。 与えられた任務をこなしていくことで部隊が増強されていき、頑張れば最終的にナイチンゲールが与えられる。 展開によってイボルブや小説版の設定や展開が見られる、イベントを見る為のシナリオである。 【司令官シナリオ】 比較的大規模な部隊指揮官としてのシナリオ。 基本的にはパイロットシナリオと変わらないが始めから階級が高いので発言力に余裕がある。 WS版で発売された外伝「蒼き星の覇者」に近い内容。 ギレン編やレビル編を終盤だけ切り取ってプレイするような感じである。 パイロットモード同様、個々の機体を5段階まで鍛えられるが、一部シナリオでは総帥モードに移行すると不可能になるため、 改造したい場合は、イベントをコントロールして前もって改造しておこう ◆ティアンム提督編 ソロモン攻略戦から開始。 開始時点での手勢は多いもののホワイトベース隊は好き勝手に行動するわ、ビグ・ザムの火力がヤバいわ、ア・バオア・クーからマ・クベ艦隊が来るわでなかなか手強い。手持ちの部隊を上手く駆使して地獄のソロモンを生き抜こう。 ソロモン陥落後はレビルに代わって連邦軍の指揮を執ることに。 ◆ドズル・ザビ編 ティアンムと同じくソロモン戦から始まる。 ソロモン防衛に成功してからしばらくするとデギンが死に、キシリアから共闘を打診される。 受理するとギレンへのクーデターが始まりギレン打倒後は地球制圧が最終目的になる。 数少ない第三勢力の出るシナリオ…なのだが、連邦が攻撃してこないため、3軍入り乱れての戦いは無い。 せっかくの1枚絵マップなのに…。 ギレンシリーズでドズルを担当した声優の郷里大輔氏が鬼籍に入っており、劇場版の玄田哲章氏で新規収録してなかったせいか、 ドズル編だというのに戦略モードで喋るのはキシリアであり、ドズルはYESかNOを選択するだけの ドラクエ主人公みたいになっている。 これはブライト編も同様である。 ちなみに地球再侵攻が始まるといきなりノイエン・ビッターがキリマンジャロを制圧する。少将やべえ・・・ ◆シャア・アズナブル(CCA)編 ジオン残党を糾合しながら連邦に立ち向かうことになる。 戦略ゲームなのに複雑なフラグ建てを要するイベントが敷き詰められており、最大の隠しイベントであるアムロ同士化のためにはネット・攻略本での情報集めが欠かせない。 世間からの評判(世論)がダイレクトに響くシナリオであり、人気がないといろんな協力が得られなかったり NTに呼びかけても誰も来てくれなかったり、木星船団が敵になり、ジュドーが敵で出てきたりする おまけに完全なエンドを迎えるためにはあえて地球寒冷化に失敗しなければならなかったりもする。 ジオン残党という事もあってか、旧・アクシズ勢力の兵器も一部生産可能である。 ジェガンが山盛り沸いてくるこのシナリオでは、一部の機体を除いて趣味の領域だが…。 CCA編での総帥プレイ(戦略ゲーム)は彼のシナリオでしか出来ない。 「私の同士になれ、アムロ」 ちなみにこのシナリオだと、連邦がZやZZをしこたま量産してくる。 封印したんじゃなかったのかと思わず突っ込みたくなるが、うまいこと重用拠点を制圧すれば自軍に接収して使えるようになる。 わざわざこのシナリオで悪党プレイをするユーザーが居ない(*4)から話題に上らないのだろうが、アクシズ落としに失敗した後に世間からの支持が最悪だと開き直ったシャア達によってを禁断の「ルナツー落とし」が提案される…(*5) 【DLCシナリオ】 有料DLCシナリオで追加されたシナリオ。 ほかのキャラクターのシナリオの焼き増しのようなものが多いために評判はイマイチ。 ◆ランバ・ラル編 パイロットシナリオ。 ガルマの仇討ちの為にホワイトベース隊と交戦するところから開始。 その後の流れはシャア編とあまり変わらない。 介入ユニットがサイド3に居るのに、ラル達は地上で戦いを始める為、単機で大気圏突入が出来るZガンダムを介入させないと 序盤の展開で介入の恩恵を受けられない高難度シナリオである。 ◆ギュネイ・ガス編 パイロットシナリオ。 クェス編以上にシナリオが短くシンプル。 凝った展開やシナリオも無く、最良エンディングもなんだかパッとしない…。一応彼をナイチンゲールに乗せる位はできるので、総帥を超えるとまでは行かなくても彼に並ばせる事はできるか? ポイント稼ぎ用のシナリオである。 ◆ハサウェイ・ノア編 パイロットシナリオ。 クェスを目指して突撃するだけのシナリオ…なのだが、その過程や条件で色々と展開が分岐し、 原作、ベルチル、イボルブと様々に派生する。クェスシナリオのハサウェイ視点である。 ◆ブライト・ノア編 司令官シナリオ。 アムロ編とあまり変わらないが、ホワイトベース隊の面々が最初から使える等楽になっている面が多い。 発売当初はオデッサの防衛戦力にビグザムが!?等とネタにされた。(ファミ通の攻略本にも載るほど) ゲーム開始時から既に技術レベルがお互いにそれなりに伸びてて、ビグザムの開発に必要な技術レベルが以外と低いので、ゲームを進めた体感時間と実際の技術レベルの伸びがかみ合ってないが故の衝撃なのだが、大体本拠点に居座るため味方AIが見る見る溶けていく様は「ゲーム調整が雑」と言われる要因になった。こちらもピクシーや主人公達を確保してこの化け物へ立ち向かいたい。 ◆ガルマ編 司令官シナリオ。 だいたいシャア編と同じ。 階級が高いので発言力ポイントが高いので楽になっている。 残念ながら新生ガルマの姿にはならず、最後までノーマルガルマで戦い抜く事になる。 ◆マ・クベ編 司令官シナリオ。 だいたいガイア編と同じ。こちらは核を使うかを選択できる。当然だが使うと… ◆キシリア・ザビ編 司令官シナリオ。 だいたいドズル編t(ry 違いはドズルがおらず、ソロモンも連邦に獲られているのでやや難易度は上な事か。 最初の数ターンにマ・クベやNT部隊が史実展開をしてくるが…? ◆テム・レイ編 技術士官シナリオ。 一風代わったシナリオとシステムであり、1士官でありながら軍の開発を直接操作できる。 そのため、生産の思考ルーチンが「今作れる最高の技術レベルの物」であるAIを補佐するように、 あるいは後の宇宙戦を見越して地上戦完了までは汎用機しか作らないと言うような搦め手もできる。 IF展開に進んだ後のお付の士官やアムロとの会話は爆笑やら感動するやらである。 息子のガンダムとスタックしてシャアを撃退する様は、まさしくガンダム無双である。 「よし、私がガンダムで出よう」 「シャアごときガンダムの敵ではない」 「機体改造・改良」 これまでの既存の機体を関連機体へと改造させる物では無く、機体の性能を左右する改造となっている。 何かを引き上げる代わりに他の部分が犠牲となる。戻す事は不可能なので慎重に行おう。 パイロットシナリオでは発言力を消費して機体ごとに改造を加える事ができる。最大レベル15。 パイロットごとに習得する改造スキルでも代用可能だが機体の物資を使いきり、疲労が限界に達するので連続して使えない。 パイロットシナリオ、改造スキルでは歴史介入で参加させたオーバーテクノロジー機体も改造できる。 元から高性能だったZやキュべレイの運動性を高めるとν並の性能になり、被弾する事が難しくなる。メカニックすげぇ。 総帥モードでは生産ラインその物を改造できるが最大レベル10が限界。パイロットシナリオには無い生産性向上が追加される。 生産性を上げると殆どの性能が下がるが、お値段が若干お安くなり、何より嬉しいのが生産制限を緩和できる。 過去作でありがちな本来ワンオフなガンダム量産がなかなかリアルな感じに再現可能。戦いは数だよ兄貴! …ただし、後述の広範囲ファンネル機体を量産するともれなくバランスがぶっ壊れる。程々にしよう。 「歴史介入」 今作で追加されたシステム。シナリオに出てこないZやZZのキャラクターはここでしか呼び出せない。 シナリオをクリアすることで入手できるポイントを使い、その時代に存在しないパイロットや機体を使用可能になる。 強力な機体、パイロットほど歴史介入ポイントが必要で、周回プレイヤー向け。DLCで解禁される物も多い。 難度がハード以上になると、介入機体無しでは非常にかったるい事になる事が多く、介入前提のバランスでは無いかとして 不評を買ってる一面もあったり、機体の介入はパイロットが必ずセットで無いと駄目なせいで、自由度が低かったりもするが、 これを使うことでハマーン閣下やプルトリオ、果てはフロンタルまでいるシャアのネオジオンといったわけのわからんものも作れる。 前作の驚異Ⅴはキャラ総数は多いが、作中の選択やアライメントで振り分けられて、一度に使用できるキャラが少なかった為、 キャラゲーとしては割り切って、これはこれでとも言われる。 初期生産の新品にだけコードが付いて来るという事で、使用済みの中古の価格が下落する等もしたが、DL版のベスト版でもコードが付いて来るとの事で、今からこのゲームを遊ぼうと思ったらDL版を買うのがお勧めである。 「歴史介入専用キャラクター」 0087~0088、0096に登場する一部のキャラクターを、プロダクトコードの入力で解禁することで 参加させることが出来る。基本、0079・0093どちらのシナリオにも居ないので、 自由に強力なパイロットとユニットを投下することが出来る。 例外として、シャア編(CCA)ではカミーユ、ファ、ジュドー、ルーが敵として登録されているので このシナリオでは介入できない。 能力が低い故に、介入コストが低いファのZでの介入等が重宝されたりするだろう。 キュべレイのハマーンやシロッコのジ・O等は、0093のシナリオでも 相手がジェガンやギラドーガ程度なら歯牙にもかけないほどの活躍が出来る。(*6) やはり女傑や天才は一味違う。 他にプルプルズの専用キュべレイも強力である。 尚、DLCのハサウェイシナリオクリアで実質歴史介入専用キャラのマフティーが解禁されるが、クスィーガンダムは居ない(´・ω・`) 「新規追加パイロット」 ◆バナージ・リンクス ガンダムUCの主人公。 初期の能力は大したことないが、レベルを上げることでニュータイプに覚醒する。 主人公らしく大器晩成型。 サバイバルを持っているので燃費の悪いユニコーンとの相性も悪くない。 UCからのパイロットはゲスト参戦で、シナリオや会話イベントは用意されていない。 ◆フル・フロンタル ネオジオン残党『袖付き』の首魁。 シャアほどではないものの全体的に能力が高い。 ちゃっかりNTでは無く強化人間扱いだったりする。 スキルのおかげで移動力が高く、パイロットだけ編入でも十分な価値が有る。 流石です大佐ぁ! ◆マリーダ・クルス 『袖付き』のパイロット。プルシリーズの生き残り。 能力はプルプルズと同じくらい。彼女も十分強いがやっぱりクシャトリヤがヤバい。 CCAシナリオでは時代が近いせいか割と安価に介入できる。 「新規追加ユニット」 ◆ユニコーンガンダム UC計画のフラッグシップとして開発された全身サイコフレーム機。 今作ではラプラスシステムを搭載していないようなので、誰でも乗れる。 追加装備で燃費のいいバズーカやユニバーサルデザインのガトリングガンを装備できる。 CCAのアムロ編でも上手くフラグを立てると要請可能となる。好きなキャラを載せてあげよう。 かなりの性能を持ち、デストロイモードではさらに上がるが、ビームマグナムの燃費の悪さが常軌を逸しており、三回攻撃しただけで燃料が枯渇する。 さりげなく各武装のデストロイモードが通常のユニコーンとは別機体扱いになっていて、生産制限に引っかからない。根気があれば結構な数を配備可能。 ◆リゼル/リゼル指揮官機 RGZシリーズの量産機。 CCAシャアシナリオでは後半から連邦が嫌と言うほど投入してくる。 特に地上へ殴りこみでは天敵がいないので自由に暴れまわる。 耐久性は高くないが、運動性がZガンダムに迫る高さであり、変形して海を横断できる。 そのくせ主役機じゃないせいか介入コストが安いので、0079の高難度シナリオで大活躍出来る。 ◆ギラ・ズール/ギラ・ズール指揮官仕様 ギラ・ドーガの後継機。 性能はちょい上くらい。 CCAのシャアシナリオで地球侵攻作戦する気があるなら、これらが主力兵器となるだろう。 ◆クシャトリヤ 『袖付き』の持つNT専用機。 圧倒的な火力を誇るが地上では色々使いにくい。 ファンネルがアホみたいに強力で、移動後使用可能かつ着弾地点+周り1マスに大打撃を与えられる。 パイロットが乗ってない量産機ならまず溶ける。このタイプのファンネル持ち機体は高難易度での攻略の要。 ◆シナンジュ アナハイムから強奪した試験機を『袖付き』が改修した機体。 移動距離が長く、フロンタルの能力も併せればまさに通常の3倍の速度で突っ込んでいける。 ピーキーなユニコーンやクシャトリヤと比べてかなり使い勝手がいい。オールドタイプにもおすすめ。 追記・修正は歴史介入で過去と未来のWiki籠りを呼びだしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギレンの野望でなくて、ジオン独立戦争記の新作みたいなモンなのか? -- 名無しさん (2013-10-12 21 05 05) ↑独戦も「ギレンの野望 ジオン独立戦争記」というギレンの野望シリーズの作品の一つです。そして、新ギレンは独戦系列の新作ではなく基本的に独戦以外のギレンの野望のシステムです。ただしユーザーインターフェースの表示とゲームシステムに不具合があるわ、機体性能バランスもおかしいわという粗製ギレンです。(制作者は脅威Vまでとは違う人) -- 名無しさん (2014-06-24 01 54 50) 忘れた頃に完全版が出そう -- 名無しさん (2014-06-24 06 21 07) 戦闘バランスは相当悪い。編成数が全て単騎になり、命中率関連を弄った結果パイロット入りの高級機の格闘がやたら強い。ここまではいいが、連邦はその高級機が機数制限で数揃えられず時間が経つほど苦戦する。逆に序盤は連邦の爆撃機が強過ぎてジオン序盤はイージーでも詰め将棋状態。一手でも間違えるとオデッサ陥落が当分無理という状況になる。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 37 28) だがそれ以上にヤバいのがCCA。ファンネルが「移動後使用可能」のMAP兵器になっている。ヤクトドーガは1マスだけだからまだマシだが、サザビーやニューなどの上位ファンネル機は指定ポイントとその周囲1マスが範囲に。威力命中率ともに上々なんでそれに耐えられる上位機で無ければパイロット入りだろうがなんだろうが量産機と一緒にまとめて吹き飛ばされるのみ。もうこいつら(ファンネル機)だけでいいんじゃないかな状態。このせいでファンネルの無いユニコーンもシナンジュも殲滅力不足でほぼ趣味の機体に。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 44 41) 一年戦争のアムロ編でオデッサ攻略戦からビグ・ザムとギラ・ドーガを投入されて詰みやすい。 -- 名無しさん (2014-06-24 10 02 05) 要するにクソゲー、おまけにpspの癖にDLC多めっていう…。情報見たときはものっそワクワクしたのにな…。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 00 51) ×アクシズの野望V→○アクシズの脅威V -- 名無しさん (2014-06-24 12 30 03) ↑3。流石に1年戦争で敵にギラドーガは出てこないぞ。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 43 13) ↑それでも、イベントつきでシャアの反乱を楽しめるのは大きなポイントかと。アクシズの脅威Vでは外伝扱いで、ひとつしかイベントなかったからなぁ……。底を割り切れば楽しめると思うけども・・・; -- 名無しさん (2014-11-11 12 07 00) クシャトリヤ1機をフル改造したら一気にヌルゲー。 戦艦と組み合わせて使うだけで集団はファンネルで殲滅できるし戦艦は普通に攻撃するだけで墜ちる。 -- 名無しさん (2014-11-11 12 25 22) これのSEED版が作られたらパイロットシナリオは叢雲劾とかロウとかイザークとか -- さ (2016-04-21 19 46 46) ある程度やったけど脅威V買った方がいいんじゃねぇかな…と言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2016-07-27 14 54 04) ↑お願いですバンナムさん。脅威VのDLC扱いで、なんなら脅威Vのシステムを使った新作でもいいですから、脅威Vのシステムでの逆シャアを……(嘆願 -- 名無しさん (2016-07-27 15 00 53) ↑脅威Vのネオ・ジオン編じゃダメなの? -- 名無しさん (2016-07-27 15 58 25) ↑ダメなんよ……脅威Vのほうでは、フィフス落としとか、ロンデニオンでの会談とか、アクシズでの決戦とかのイベントがないから…… -- 名無しさん (2016-07-27 18 09 32) (続き)微妙な気持ちだけど、システムを除けば、シナリオの面では、新ギレンのほうが、脅威Vより優っている(汗 -- 名無しさん (2016-07-27 18 12 47) デプロッグが強すぎる -- 名無しさん (2017-05-06 22 39 09) 新をもう少し良ゲーにするなら……。階級によって、指揮下におけるユニット数に制限つけたり、指揮下にないユニットへの命令は発言力消費+インターバルあり、とかかなぁ。もちろん、AIの強化は必須で。とにかく、発言力があれば、いくらでも自部隊を拡充できる、というのはぬるい気がする。 -- 名無しさん (2018-07-19 15 53 06) 新作来ないかなあ。キャラは大量に追加されてますし -- 名無しさん (2019-03-26 09 41 56) 戦闘アニメーションの質はあがったが他は・・・ -- 名無しさん (2019-03-26 13 29 39) 個人的には総生産数の設定はいらなかった。テムレイが考えてたガンダム量産を叶えたりとかそういう自由度がほしかった。ザク改を地球も宇宙も埋め尽くしかったのに50機しか作れないなんて少なすぎる -- 名無しさん (2020-01-21 23 49 51) ゴップやワイアットとのような”今迄では階級があだとなり優秀な指揮を潰し勝ちなキャラが普通に司令塔としては使えるようになった”のは制作スタッフが変わったせいなんだろうか -- 名無しさん (2020-05-06 08 41 51) このシステム流用して銀英伝のゲーム作ってくれないかな。戦略の失敗を戦術で尻拭いするヤンごっこしたい。 -- 名無しさん (2020-10-03 21 38 01) 逆シャアのシナリオをIF付きで遊べるだけでも、買う価値はある……気がする。これでシステムやバランスが練りこまれていれば完璧だったんだが…… -- 名無しさん (2020-10-04 13 23 55) ↑バランスが狂いまくってるからやってて苦痛なんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-04-19 22 15 43) もし新作が出たらNTとかトワイライトアクシズとか出れたんだろうな… -- 名無しさん (2021-05-09 16 31 08) まぁ…一言で言うと4以降の太閤立志伝だよな -- 名無しさん (2021-09-12 10 18 11) ↑あぁ、確かにそうかも。できればこれを拡大&脅威のシステムでリメイクして、さらに全キャラで遊べる奴を作ってほしいなぁ。きれいなバスクプレイしてみたいww きれいなジャマイカンでも可ww -- 名無しさん (2021-09-12 12 33 53) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんのけいふ】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーションドリームキャストプレイステーション・ポータブル メディア 【PS】CD-ROM 2枚組【DC】GD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元 バンダイ 開発元 ベック【PSP】キャトルコール 発売日 【PS】2000年2月10日【DC】2000年6月29日【PSP】2005年8月11日 定価 【PS/DC】6,800円【PSP】4,800円(共に税別) 判定 良作 ガンダムゲームリンク 概要 特徴(前作からの変更点) 評価点 問題点 追加ディスクについて 総評 続編について 概要 セガサターンで発売された『機動戦士ガンダム ギレンの野望』(以下SS版)の改訂増補版にあたる作品。ガンダムゲーとしてはっきりした色をもちながらシミュレーションとしてしっかりした難易度を誇った傑作であった前作を元に、改良やバランス調整を施している。幹の部分はそのままであるが、開発元が変わったこともあり実際には別ゲーと言えるレベルでの細かい仕様変更や修正が加えられている。 なお、前作ではCD-ROM1枚であったが、内容が増えたためPS版ではCD-ROM2枚組となっている。 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 特徴(前作からの変更点) 「戦略フェイズ」と「戦術フェイズ」に分割。 前者で外交、生産、技術開発、行軍といった戦略的な行動を決定し、戦術フェイズでは戦術マップ内でのユニット移動や攻撃を行うという形になっている。 戦術マップは前作同様、6ヘクスの3スタック制となっている。 全体マップからエリアマップへの変更 前作では宇宙(地球圏全体)と地上(地球全図)がそれぞれ大きな全体ヘクスマップで、重要拠点(ジャブローやソロモンなど)は全体マップ上で7ヘクスを占めており、そこに敵軍が侵入すると拡大マップでの戦闘モードが発生する。拠点以外での戦闘は全体マップ上で処理されていたが、今作では全体マップが廃止されて「タイヘイヨウ」「アラビア」「ウチュウ-1」等に区切られ、一つのエリアに異なる所属のユニットが存在すると戦闘モードが発生するようになった。 ユニットの移動は戦略フェイズでユニット名を選択して行う形になっている。また、自陣間の移動では移動適正関係なしに移動が可能。敵地に侵入するとそれぞれのマップに設けられた接続路にユニットが出現する。戦闘状態になった地域への増援も同様で、その地域が単一勢力のみになるか(=敵の全滅もしくは味方の全滅、撤退)、侵攻側がそのマップの全ての拠点を制圧すると戦闘が終了し勝利した陣営の支配地域になる。 生産については生産終了すると該当地域に自動配備されるようになっている。ただしユニット数が限界の場合、0ターンのまま生産レーンに留め置かれる。 機種ごとの生産数制限の撤廃。前作ではガンダムのようなワンオフ機や専用機類は1機しか生産できない等制限があったが、今作ではユニットの生産制限が一切存在しないため、資金資源の許す限り好きなユニットの量産が可能となった。 パイロットに関するシステムの変更 前作では「特定のパイロットを特定の機体に乗せると専用機に化ける」という仕様だったが、今回はベース機の開発後に提案される別途設計プランを開発して生産する形になった。そして専用機に特定のパイロットを乗せると「限界性能(*1)」が上昇するという仕様になっている。量産も可能ではあるが専用機はおおむね元の限界性能が低く、本人以外では満足行く性能を発揮できない数値設定になっている(*2)。 また、前作では3機編成の量産機にパイロットを乗せると強制的に1機編成になってしまったが、今作では3機編成のままである。ただしパイロット能力自体が反映されるのはそのうち1機であり、残り2機はそのパイロットの「指揮」によって動きが変わる。つまり小隊長のような形になる。 そのため「名ありパイロットを乗せたほうが損をする」という現象はほぼ起きない。 保有できる部隊数が150から200に増加。全体マップの廃止もあり、前作のような「ユニット配置が薄くなり、敵が散発的な攻撃しかしてこない」という問題は多少マシになった。ただし相手に合わせて戦力を増派するというルーチンはあまり変わっておらず、しっかり守りを固めれば一向に攻めてこないという状態にはやはり陥りやすい。 「第二部」の追加 SS版は一年戦争(『機動戦士ガンダム』で描かれた時期)のみを題材としており、地球連邦軍とジオン公国軍の戦争終結でゲームが終わっていたが、今作では第二部(ジオンの系譜)が追加されている。第二部では一年戦争の「その後」が描かれる。 機体は第一部からの引き継ぎになる。また、第一部(最大100ターンで終了)がどのように終結したかで第二部開始時点の情勢が変わる。たとえば連邦編でジオン本土のサイド3を制圧して終了(完全勝利)した場合、第二部ではジオン公国は滅亡しておりその残党勢力「デラーズ・フリート」が決起したところから第二部が始まる。逆に不利な状態で終了(判定敗北)した場合、連邦軍ではその敗戦の不満から地球至上主義が台頭、地上をも支配するジオンに加えて、ティターンズが分派した三つ巴の状態で開始する(*3)。 第二部以降の追加により『0083』の機体や、『Ζ』『ΖΖ』(*4)の一部機体が追加されている(*5)。 なお、第二部では第一部のような攻略作戦の発動は無く、任意の方針でゲームを進めて行くことが可能。ただしイベントは若干少なく、原作に最も沿った形で進行する連邦編の完全勝利においても再現は控えめとなっている(たとえばデラーズ・フリートの星の屑作戦はイベントとしてあるが、第一部のようには大きなイベントではない)。 原作とはあきらかに乖離したオリジナル機体については整理された。 核兵器装備型のザクが登場するのは前作同様だが、SS版では「ザクIIA型」というオリジナル機体が「GP-02A(ガンダム試作2号機)」に似たバズーカを持っているという何ともかんともな機体だった。本作では対核装備を搭載した「ザクIIC型(ザクII初期型)」の武装変更という公式に沿った形に整理されている。 外伝シナリオの本数追加。 前作から引き続きの「ティターンズ(*6)」「ネオジオン(キャスバル)(*7)」「正統ジオン(*8)」に加えて、『0083』に登場する「デラーズ・フリート」、『Ζ』に登場する「エゥーゴ」「アクシズ」、シロッコが総帥となる「ティターンズ(シロッコ)」、ガルマが戦死せずジオンの総帥となったらというifの「新生ジオン」が追加された。 出現する条件は本編あるいは外伝で該当勢力を撃破するというもの。そのため出現機会がかなり限られる「新生ジオン」などは、意図的に出現するようなルートを取る必要がある(*9)。なお、全勢力を出現させると、隠しシナリオ2つが追加される。 上記以外にもキャラの追加や機体の追加(ギャンのバリエーション機体等)、パラメーターの内容調整等、ほぼ全編にわたって調整や追加が行われている。 前作同様であるが、敵勢力はこちらが優勢になると明らかに国力を無視して各地の拠点で高級ユニットの量産を行うようになる。ただしこれはバグでも何でもなく、後半戦を難しくするための意図的な仕様であり、内部的には「敵拠点を落とせば落とすほど相手側に資金・資源のボーナスが入り、これまで同様の戦力を維持してくる」というシステムになっている。 戦略シムでは有利にゲームを進めている限り、こちらの領土や部隊はどんどん増え、逆に敵はどんどん領土や部隊を減らしていく。そのため「序盤は面白いが中盤以降戦力が整った後は、敵もろくにいない拠点をひたすら落とすだけの作業ゲーになる」という問題が起こりやすい。 中盤以降のチープ化は黎明期から今日に至るまでシミュレーションゲームがずっと抱えている問題であり、「ルールが平等でなくても後半戦を意図的に難しくした方が良い」のか「あくまで平等にすべきで後半の作業ゲー化はある程度仕方が無い」のかはゲーマーの間でも意見が分かれるところである。 評価点 SS版に引き続き「高い難易度」と「魅力的なゲーム性」を誇る。キャラゲーの枠を超え、SLGとしてしっかりした作品であるという特徴は健在。SS版で好評だった部分はほぼ引き継いでいると言える。それに加えて追加要素も多くは魅力的なものに仕上がっている。 これらの評価点についてはSS版記事も参照のこと。 前作にあった問題点はかなり整理、改善されている。 地球はちゃんと周回できるようになっている。前作のように大西洋を越えられないと言うようなことはない。 エリアマップ制になったことで戦況の把握もしやすくなり、生産制限のような自由度を下げていた部分もなくなったため、ユーザーの快適性は増加している。 機体等の全体的なゲームバランスは優秀。後述の「プロトタイプガンダム」「ガンダム」のような例外を除けば、「量産するとゲームバランスが崩壊する」ような機体(バランスブレーカー的なユニット)はほぼ存在しない。 厳密に言えば「Ζガンダム」「キュベレイ」「ジ・O」等、最強クラスの機体を量産するとゲームバランス的にはどうにもならなくなるのだが、意図的に引き延ばしでもしない限り数を揃えるのは現実的ではない上、これらのユニットは開発そのものに特殊な条件が絡む上、必要技術レベルがいずれもカンストのレベル20まで要求されるため開発できるのが終盤も終盤なので、活躍の機会自体がほとんど無い。 連邦軍の象徴である「ガンダム」も生産に必要な資金、資源は相応に高い上、生産に必要ターン数も4ターンと長めなため、「量産する」こと自体にテクニックが要求される。難易度によるものの連邦編は豊富な資金、資源を持ってスタートするが、初期の連邦は原作通り「セイバーフィッシュ」「61式戦車」「フライ・マンタ」「TINコッド」「ミデア」といった航空機や戦車系ユニットしかなく、ジオンのザクなどのMSに真っ向から当たれる兵器は宇宙に配置されている艦船「マゼラン」「サラミス」くらいしか無い。そのため基本的には「TINコッド」や「デプ・ロッグ」など安価なユニットの数を揃え、「3倍の数で攻めて、敵の2倍の数が撃破されようとも、相手を全滅させればそれは勝ち」というような物量作戦しか取る戦術が無い(*10)。なので損害がかさむ。下手にプレイするとガンダムが出てくる前に資金資源が枯渇し、そうなれば当然量産もできない。 最強の機体は前述のΖガンダム、ジ・O、キュベレイの3機種だが、その中でもキュベレイは突出して強い。とにかく攻撃が当たらず、このゲームのCPUでは撃破はほぼ不可能である。プレイヤーが戦う場合も補給を切って疲労を蓄積させてやっと当たる、という状況ではあるが、戦う機会は言えばアクシズが出現したときにハマーンに初期配備されている1機のみであり、ゲームバランスに大きな影響は与えていない。 ただし登場している機体数は、Ζガンダムまでしか再現していないという都合上仕方ないとは言え、第二部以降はジオン側の少なさが目立つ形になっている。 アニメーションもかなり優れている。内容的にも、映像的にも第三勢力登場時の演説も含めてかなり「原作らしさ」を再現することに成功しており、違和感は全くない。一部ムービーでは原作キャラも自然な形で登場しているのも嬉しい点。キャラゲーとしての面目躍如と言える。 「アニメーション」として高品質で、今日の目でみても色あせていない非常に良質なものに仕上がっている。なお、ジオン側ディスクのOPはCGムービーであるが、こちらも非常に質が高く、PS2時代と比べても遜色ない出来に仕上がっている。 なお、セガサターン版からそのまま使っている物と今作で新たに製作したものがあるが、質的には特に差はない。なお、SS版で使われたほとんどの物はそのまま使用しているのだが、ネオジオン(キャスバル)のオープニングのみ、若干の修正が入っている(*11)。 なお、続編である『アクシズの脅威』ではアニメーションが廃され紙芝居になってしまった。PSPで容量面の問題もあったとされるが、PS2版も発売された『アクシズの脅威V』でも復活せず、落胆する声は多かった。 前作「ギレンの野望」ともども、ガンダム世界に与えた影響は意外に大きい。サンライズ刊行の公式百科事典でも「ギレンの野望」が出典として引かれた記述がかなりある上、このゲームで採用された説がそのまま半ば公式設定と化したものも多い。細かく見ると公式設定とは異なる描写も割とあるのだが、これらについても「異説」として紹介されている。 一例として、従来あまりはっきりした説が無く諸説乱立していた「コロニー国家で海のないジオンはどうやって潜水艦部隊を持つに至ったのか」について、「第二次降下作戦でキャリフォルニアベースを制圧後、キシリアが連邦軍のU型潜水艦(ユーコン)やM型潜水艦(マッドアングラー)を鹵獲して設立を提案した」という、バンダイ刊行の『戦術戦略大図鑑』の説が最有力になったのは、このゲームでこの説を採用したことが大きい。 「ギャンは正規採用を巡ってゲルググとコンペティションで争ったトライアル機」という設定も、初出は書籍「ガンダムセンチュリー」であるが、本作でイベントとして具体的に再現されたことでよりメジャーなものとなった。 ジオン軍の意匠をナチス時代のドイツに似せる傾向は以前からあった(*12)のだが、本作アニメーションではジオンの旗があきらかにナチスドイツらしさを出している等、傾向をよりはっきりさせている。本作がジオンの「ドイツ第三帝国化」をいっそう進めたのは間違いない。 前作同様、音声機器でCDを再生しようとすると、再生を警告するメッセージが流れるのだが、やはりショートコント形式になっている。ゲームの声優がしっかり熱演している爆笑ものである。しかも連邦編ディスクとジオン編ディスクでそれぞれ内容は異なるという念の入れよう。 ジオン編ではザビ家の4人が、連邦編ではレビル将軍がゲームディスクをCDプレイヤーで再生しようとする内容であり、連邦編ではエルランが掛け合いの相手として登場する。 問題点 前作での問題点はかなり解消されたものの、新たな問題点も複数生まれている。 ユニットの生産制限が無くなったことによる弊害で一部バランスが悪化している。 第一部のジオン側は序盤に強力なユニットが開発できない(*13)ため「ザクIIJ型(ドダイ搭乗)」「マゼラアタック」「ドップ」「ファット・アンクル」といった量産兵器を駆使して侵攻し、「ドム」「ズゴック」「ザンジバル」「ビグ・ザム」などの開発を進めることになるが、連邦側は原作通りの超高性能機である「プロトタイプガンダム」「ガンダム」、「ホワイトベース」が最序盤から開発できる上に量産可能になっているため、「ジム」や「陸戦型ジム」のような量産型を下手に生産するよりもガンダム(+囮や索敵用の航空機ユニット)を量産したほうが効率的(*14)という事態になっている。量産されたペガサスやホワイトベースに搭載された大量のガンダム軍団がジオン軍を蹴散らす光景に、原作の雰囲気は損なわれた感がある(*15)。 やらなければいいと言う意見もあるのだが生産制限がある以上、質を優先させるほうが戦果が上がり損失を抑えられるので結局「(原作における)一品物の高性能機の量産」戦法がまかり通ってしまう。むしろジオン軍側がマゼラトップ、ドダイ、コムサイ等の大量生産といった本来連邦がやるべき物量作戦を強いられる形。 V作戦の主導者テム・レイの「ガンダムが量産されれば連邦の勝利は確実」と言った台詞が「文字通り」実現した事と形となった。ガンダムを量産できるゲーム自体は珍しくないが、今作のように「原作の白い悪魔仕様のガンダム」を量産できる作品は珍しい。 なお後付け設定ではあるが、原作では「ガンダムを量産することは出来たし、そうすれば早く戦争に勝てただろうが、それをやったら終戦と同時に連邦が破産する」とされている。実際、今作でもガンダムはジムやザク10機(3ユニット)以上のコストがかかるのにそれに見合った性能を持っていない(*16)。部品の生産・調達・移送やMSの生産拠点・管理設備の有無、パイロットの養成や新型機の操縦訓練と言った生産・運用上の問題点も考慮されず、単純な経済による不利しかない(戦争特需や戦争不況等の経済変動は一切存在しない)ゲームだからと言うべきか…。 もちろん今作では「その後」がある上、0080登場の機体や0083に登場した機体が増えたため第一部後半でもガンダムは型落ち気味になっては来る。しかしガンダムを量産の上での速攻を行うとそういった機体が出てくる前に終わらせることができるため、連邦編では「ガンダムを量産して電撃戦でカタをつける」という攻略法が確立されてしまった。これはその後のギレンの野望シリーズでも同様だが、次回作以降はガンダム自体の性能が引き下げられていたり、一定以上生産すると部下の忠誠低下(反乱フラグ)のペナルティ等の形で対策がされている。今作でも杜撰な使い方だと集中放火を浴びて割とアッサリ落ちるし、ジオン側で相手にした場合もザクやマゼラアタックなどの数を揃えて袋叩きにすれば意外と簡単に撃破できる。 当時の攻略本での最速クリア攻略記事でも連邦編は原則このガンダム量産作戦が用いられている。また、『攻略指令書』の連邦編最速クリア動画でも「プロトタイプガンダムとガンキャノンを大量生産して速攻をかける」という大方同じ手法が使われてしまっている。 生産制限が無くなったのはNPCも同様。CPUの不利補正も相まってお構いなしに量産するため、ジオン軍は中盤以降は「ガンダム」「陸戦型ガンダム」「ガンキャノン」、第2部にもなれば「ヘビーガンダム」「Gアレックス」「FAアレックス」といったガンダム系ユニットが重要拠点にわんさか出てくるという、半ば地獄のようなシナリオになっている。元々白兵戦用MSであり間接攻撃(距離2以上からの攻撃)には基本的に無力な上、パイロットが乗せられていない事も多いので取り囲んで間接攻撃で仕留めやすいのが救いではあるが(*17)。 ちなみに前作ではRXタイプの大半は生産制限がかかって大量に生産するのが(PC,CPU共に)不可能に近かったことと、ジオン側は終盤で量産可能な高性能機「ケンプファー」の存在である程度のバランスが保たれていた。 第二部以降のゲームバランスが第一部に比べてやや粗い。 ジオン系、連邦系の機体に偏りが強く出てくる。第二部は0083、グリプス戦役に当たるのだが原作ではジオン軍は一年戦争の結果消滅しているためゲルググ以降の機体が設定上ほとんど存在せず(*18)、さらに再現がΖガンダムまでという都合上アクシズ製MSもほとんど登場しない(*19)。 そのためゲーム終盤ではジオン軍やジオン系勢力は量産機では「ハイザック」や「ガルバルディβ」、「マラサイ」といった、ジオン的イメージの強い連邦機体に頼る羽目になる(一応ガザCは出てくるものの、今作では最強の量産MSの一つであり、当然ながら出てくるのも量産機としては最後である)。 単機編成の機体はさらに偏りが強く、連邦製がGPシリーズ、ガンダムMk-II、「アッシマー」等ティターンズの可変MS、「リック・ディアス」等エゥーゴ製高性能機と出てきて、最終的に「Ζガンダム」「ジ・O」と出てくるのに対し、ジオンは「ガーベラテトラ(改)」、「リゲルグ(*20)」、そして間があいて「キュベレイ」くらいしかない。MAまで視野を広げれば「ヴァル・ヴァロ」「ノイエ・ジール」なども出てくるが連邦系に比べてなんともさびしい。 ただ性能バランス自体は、前作同様「ケンプファー」が恐ろしく強くグリプス戦役の機体相手でも戦えるため一方的に不利というわけではない。そして一年戦争の機体だけあって開発がものすごく速く、順調に技術レベルを上げられれば第一部で開発が完了する。量産機でも「ドワッジ」「リック・ドムII」「アクト・ザク」といった後期の量産機であれば数を揃えれば普通に戦えるレベル。水泳部に関しては「ハイゴッグ」や「ズゴックE」があるので相変わらずのジオン側有利バランス。 MSは多数実装されている一方、「ラーディッシュ」「アレキサンドリア」「サラミス改」「ガルダ」といった艦船系は悉く未実装。グリプス戦役以降の戦艦は「グワンバン」「コロンブス改」しかなく、艦船系ユニットが乏しい。 第一部は最大100ターンなのだが、速攻クリアしてしまうと基本的に第二部はかなり厳しい戦いに陥る。技術レベルや資金資源ボーナス、プランボーナス(*21)等はあるが、早くクリアすれば技術レベルへの投資が進められず、こちらの手持ち機体は「ガンダム」や「ジムコマンド」、あるいは「グフB型」や「ドム」という程度で、それらの貧弱な戦力でCPUが大量生産する「ジム改」や「ジムII」、「リック・ドムII」や「ゲルググM」といった高性能量産機群と戦わなければならず、相当厳しい。しかも早期クリアボーナスは(プランを別にすれば)普通に引き伸ばした時よりも損をすることが大半で、アスタロス計画やルビゴン作戦などの各種原作イベントも消化できないので割に合わない。 そのため「さっさと敵勢力を追いつめるが99ターン目まで意図的にクリアせず、その間に着々と技術レベルへの投資や新型機開発を進めて戦力増強をする」というテクも存在する。第二部以降はターン制限が無くなるため、次の敵勢力の出現直前で止めて戦力増強(*22)というテクニックもできてしまった。そのため第二部の生殺し可能地点まで行った時点で、実質的にはゲームクリアになってしまう。 第二部の開始時点で、それまで保有していた全てのユニットがデタラメなエリアに配置換えされてしまう。最前線や重要拠点と僻地に同じくらいの戦力を駐留させていたり、宇宙専用機を地上に、地上専用機を宇宙に配置していたりと、どうやら本当にランダムに再配置されるらしい。そのため第二部開始から数ターンの間は、戦力を適切に再配置することに専念する羽目になる。これを見越して、CPUは第二部開始から5ターンの間は決して攻め込まないようになっている。 第二部開始時点のマップ上の勢力図は、第一部クリア時点とは大きく異なっている。よってプレイヤーの全戦力を再配置する必要があるのだが、これを適切に行うAIルーチンを作成できなかったためプレイヤーに丸投げしたと解釈できる。 原作通りの展開とは違う選択をし、IF展開を楽しめるはずが、あからさまに選択後の有利不利に差があることが多い。 特に槍玉に挙げられやすいのが、ジオン第一部の「ゲルググ量産化計画・ギャン量産化計画の選択」と連邦第二部完全勝利・判定勝利シナリオの「エゥーゴ・ティターンズいずれを協力勢力とするかの選択」である。一方の選択肢が圧倒的に有利なだけでなく、いずれも原作通り、あるいはそれに近い方が有利という事から「IF要素を選ぶ楽しみが縛りプレイくらいしかない」という事も批判の要因となっている。 前者はそれぞれ「ゲルググS型(初期生産型)」・「ギャン(試作型)」の開発終了と共に提案され、どちらか片方を選択するともう片方は消滅する。「ゲルググ・ギャンは次期量産機採用を巡ってコンペが行われた」という設定に基づく選択である。選択するとその後いずれかの「○○A型(量産型)」「シャア専用○○S型」「ガトー専用○○S型」「ランバラル専用○○S型」「○○・キャノン」「高機動型○○」「ライデン専用高機動型○○」「マツナガ専用高機動型○○」「黒い三連星専用高機動型○○」が提案されることになるが、ギャンを選んだ場合ここで打ち止めになる一方、ゲルググを選んだ場合、「ゲルググ・M(マリーネ)」「ゲルググ・M(指揮官用)」「シーマ専用ゲルググ・M」「ゲルググJ(イェーガー)」「リゲルグ」と更なる発展型が次々と提案されていくこととなる。 特に「ゲルググ・M」は地上・宇宙兼用で実弾兵器持ちな上コストも控えめ、本体性能に対して開発要求レベルも低め、支援機「ジッコ」との相性も抜群と量産機としてはゲーム中5本の指に入るほどの高性能機であり、第二部終盤でも十分メインで使っていける優秀な機体のため、これが使えないだけで大きな痛手になる。性能だけなら「ネモ」「マラサイ」「ガザC」といった最終盤の量産機には劣るが、開発時期や生産コスト等を考えればこちらを主力として使った方が有利である。その他ジオン系量産機としては数少ない高命中率かつ間接攻撃可能武器を有すゲルググJや、紙装甲という欠点はあるもののジオン系では数少ない第二部でも通用する単機編成ユニットであるリゲルグも使いでがある。 一応ギャンを選んだ場合に開発できる「ギャン・キャノン」は射撃・格闘ともこなせ更に間接攻撃可能な3機編成ユニットでありそこそこ優秀といえる(一方のゲルググ・キャノンはこの時点ではあまり役に立たない遠距離型単機編成ユニットである)。だがコストがかなり高い上に総合性能ではゲルググ・Mに遠く及ばない。 あまりにゲルググ選択の方が有利ではあるが、原作ではこちらがコンペで勝利した設定であり、必然的に以降に登場するバリエーションが多くなるのは仕方のない話である。「ジオン独立戦争記」以降にはギャンのバリエーションにゲルググ・Mに相当する「ギャン・M」、ゲルググJに相当する「ギャンK(クリーガー)」というゲームオリジナルMSが追加されている(*23)。 連邦編第二部完全勝利ルートもしくは判定勝利ルートの場合、シナリオを進めると「機動戦士Ζガンダム」における主人公所属勢力の「エゥーゴ」と組むか、敵対勢力の「ティターンズ(ジャミトフ)」と組むかの選択をすることになる。 選んだ方のパイロットが連邦軍所属となり、選ばれなかった方は第三勢力として出現し自軍に敵対行動を取る。エゥーゴを選べばほぼ原作通りの展開(クワトロからガンダム強奪作戦提案+カミーユとエマが加入)になるが、ティターンズを選んだ場合は原作では敵として登場したパイロット・機体を自軍戦力として使う事ができる。双方とも総合的に見ればそこまで大きな差はない。 が、選ばなかった方の勢力を壊滅させると、更なる勢力「ティターンズ(シロッコ)」が出現する。エゥーゴを選んだ場合はそのまま敵パイロットがこちらに移籍ないしは死亡するだけなのだが、ティターンズを選んでいた場合は自軍のティターンズ所属パイロットが死亡者以外全てそこに引き抜かれることになる。 『アクシズの脅威』ではこの部分が修正され、丸損ルートではなくなった。 ジオン公国をプレイしている場合でドズルが生存していても、ハマーンがミネバ(ドズルの娘)を擁立しアクシズを設立する(ドズルやその麾下の将兵はアクシズに移る)。本家ジオンにも宣戦布告してくる(ミネバを擁立することに大義はない)。 第二部追加のMSのほとんどはライフルを撃つ時の跳ね上がり描写が無かったり、地上でも宇宙のようにつま先を伸ばして横っ飛びするなど演出が少々粗い。 後継作品である『アクシズの脅威』では上記のユニットもライフルを撃つと反動で跳ね上がる描写や、地上での移動はホバーor歩行のアクションに差し替えられているため、開発未了まま発売したのではないかという疑惑が浮かぶ。 NPCの思考ルーチンに若干問題がある。 NPCの思考ルーチンはかなり消極的。隣接地域の戦力がこちらを「数で」上回っているときにしか攻めてこない上、数を上回るような進軍、戦闘エリアへの増援派遣をあまりしてこない(こちらの数と同数くらいしか配備、進行してしない)。そのためしっかり防衛部隊の数を配備しておけば攻め込まれることはほとんどない。「特定の拠点攻略を目指す」といったルーチンが無いため、対症療法的に防衛部隊を増やすばかりで散発的な戦闘になりがち。 自軍が不利な情勢(多くの隣接地域で戦力が負けているような情勢)では同時多発的に攻め込んでくるため戦線が崩壊する可能性はあるのだが、このような状況に陥るのはこちらの戦略ミスに依るところが大きい。 これも上記のガンダム量産が有利となる原因の一つと化してしまっている。「トリアーエズやフライマンタのような適当に安いユニットでユニット数水増しして時間稼ぎ」→「ガンダム(あるいはそれに準ずる高性能ユニット)が生産可能になったら順次戦力の更新」→「ユニットが揃ったら敵地に攻め込んで戦力を削る」という具合にである。ドズル「戦いは数だよ兄貴」 また上記の通りこちらのユニット配備数で攻めて来る数も決まるので、防衛戦で撃退するのが目的ならジムやザクなどの一般量産機を並べるよりも、ガンダムやビグ・ザムなど少数の高性能機を置いておくほうが敵の数も相まって返り討ちにしやすい。 続編『アクシズの脅威』ではかなり好戦的なルーチンに変更された。また数ではなくユニットの質で優劣を計算して行動してくるようになっており、上記のような水増し、高性能機配備によるブラフ作戦は意味が無くなった。 「カナダ(*24)」など水にさえぎられて移動が難しい地域では、水の移動適正が無い機体だけを送り込んできて、結果的に出現箇所付近で動けなくなってそれっきりという状態の戦闘も起きる。この状態でNPC側の戦力が見かけ上上回っている場合、こちらから仕掛けない限り増派もほとんどしてこないので延々と戦闘が終わらなくなる。こちらから攻め込むことで同様の状態に持っていくことも可能。 戦力に余裕が無い時は「こっちから攻め込んで放置すればいい」というテクニックにもつながっている。 「侵入」テクニックの存在。戦術マップでは他のマップへの接続ヘクスにユニットを到達させるとそちらのマップへ移動できる。自軍の地域に移動する場合は撤退だが、敵軍の支配地域に侵入することもできる。NPCは原則的に敵地と隣接していない地域には戦力を置かないため、足の速い機体で侵入したエリアから更に奥のエリアへ「侵入」することで戦闘無しに敵地を奪うことができてしまう。このテクニックにより移動力が高く生産コストも安価な「ガルマ専用ドップ(*25)」が輝く事に。 特にロシア・グリーンランド・カナダ方面はこの侵入技であっさりと領地を広げていけることも珍しくない。 追加ディスクの『攻略指令書』では「スルー戦法」と名付けられて堂々と紹介され、連邦編での最短クリア動画にてフル活用されていた。 速攻クリアには必須であり、また速攻狙いでなくても非常に有用なテクニックとして攻略本等でも紹介されてはいたのだが、ルーチンの穴でもあり便利すぎたため『アクシズの脅威』で廃止された。 専用機設定について 1機につき1キャラしか設定できなかったためなのかは不明なのだが、黒い三連星専用機で補正がつくのがガイアのみであったり、「シャア専用リック・ドム」がシャア専用だがキャスバル専用ではなかったりする。特に後者はネオジオン(キャスバル)におけるキャスバルの初期搭乗機体であり、影響は大きい。 PSPでもこの処理に苦しんだのか、「専用機には誰が乗っても専用機補正がある」という斜め上の仕様になってしまった。『アクシズの脅威』では複数キャラが正常に専用機設定されるようになっている。 原作でも一点もののMSであった「ガーベラ・テトラ」がシーマ専用扱いではない。 前作から引き続き難易度は最初は選べず、必ずノーマルから始めることになる。シムに慣れていないプレイヤーや若年層にはかなり難しい。 一応完全敗北すれば低難易度が解禁されるが、その方法が本拠地を制圧されると言う初見ではほぼ判りにくい(総大将が撃墜されてもゲームオーバーになり、不慣れなプレイヤーだとこちらも発生しやすいので尚更である。)条件で解禁する為には、わざと全部隊を廃棄して6ターン(*26)以上放置する必要がある。 追加ディスクでは、さらに資金資源を増やし、おまけに高性能MS(ジムIIまたはハイザック)を生産できるようにした救済データが収録されている。 『アクシズの脅威』以降は最初から選べるようになり、また最低難易度はより簡単になっている。 ローディングは全体的に遅い。大規模戦闘になるとNPCの思考フェイズがかなり長くなり、フリーズしたかと思うほど延々待つ羽目になる。 実際にフリーズしていることもあるが 。 DCやPSP移植版は、ほぼ内容は同じながらハードが高性能化しているためかなり改善されている。 細かいバグやフリーズが散見される。 戦闘時のフリーズについては、再現性が低いものの突然起きるためこまめにセーブする以外の対処方法が無い。特に戦闘地域が増え、戦闘フェイズが長期化した末にフリーズすると、絶望感は大きい。 各種イベントでフリーズが割とある。特に「ネオジオン(キャスバル)」の50Tイベントは再現性が高く、確実にフリーズしてしまう。これらフリーズバグは出荷ロットによって起きる頻度がかなり違い、初期ロットではかなり多い。 ただ、PS時代のゲームは全般的に細かいバグやフリーズが多かった時代で、本作が取りたててバグやフリーズが多い、というわけでもない。 PS版の販売本数は53万本とされているが、初期ロットはそのうち25万本少々と言われている。つまりおよそ半分。外見からはわからないものの、プロフィール図鑑のマッシュとオルテガの記載が入れ違っているかどうかで判別できる(入れ違っていれば初期ロット)。 お世辞にも使い勝手が良くないインターフェース 兵器・人物の情報表示は冗長的でありながら、すべての情報が表示されない。 兵器は表示の都合により移動や攻撃の地形特性が1ページ内に収まらず、左右キーで表示を切り替える必要がある(他のステータス表示が数値からバー表示に変わる)。 武器の攻撃力は「攻撃力×攻撃回数の合計数値」であり、肝心の攻撃回数は表示されない。 人物にニュータイプであるかのどうかの表示はない。「サイコミュ高機動試験用ザク」といったニュータイプ用の兵器の場合、有線ビーム砲、ビットやファンネル等を使うにはニュータイプの人物を搭乗させる必要があるのだが、それが確認できないのは面倒。 「部隊」コマンドに関してはユニットの状態を確認できる他、「部隊」コマンドでは「武装」の変更や艦船への「搭載」など設定できるが、「移動」を設定できない。さらにこのコマンドでは移動設定された部隊の文字が緑色で表示されるだけで、移動先は確認できない。「移動」コマンドでのみ移動先の確認や設定ができる。 「人事」コマンドでは「配属」を完了すると「人事」コマンドが終了する。そのため続けて「配属」を行うには再度「人事」を選択するという手間が発生する。 「人事」から「昇格」を選ぶと昇格できる人物だけでなく昇格できない人物もリストに表示される。人物を降格させることないので無駄な表示である(ただし昇格できる人物は白文字で表示、昇格できない人物は灰色文字で表示され選択できないという違いはある)。 行動設定フェイズのときエリアMAPの表示に数秒のロード時間はかかる(エリアに進入してきた敵の位置を知るにはエリアMAPを表示するのがよいがそのさいも同様にロード時間がかかる)。今日のリアルタイムストラテジーのように画面の隅にエリアMAPが表示されるような仕様ではいない。 追加ディスクについて 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 基本的には追加シナリオ(新規ムービー等はなく、あくまでゲームデータをエディットしたもの)を楽しむためのものであって、単独で遊ぶゲームではない。 追加シナリオは、初心者救済用の、超潤沢な資金と資源そして高性能なMSが最初から開発可能というデータもあれば、資金・資源なし、しかも敵軍が強化されているという、さらにハードなデータもある。このほか、原作の戦力バランスに則したデータや、本拠地だけでスタートというハードモード、敵軍から奪った開発プランのみで攻略するという特殊なデータ等がある。 100%のシステムデータも入っておりこれを使うことで、延々と周回してムービーやキャラをコンプすることなく、図鑑が全て見られるようになる。 総評 好評を博したSS版をさらにブラッシュアップした作品である。 細かい問題点はあるものの、優れたゲームバランス、そして「ガンダムファン」にも容易に受け入れられる優れた世界観に裏打ちされたPS時代の名作であり、「バンダイの本気」をうかがわせる作品。 前述したようにこれ以降の作品に与えた影響はSS版ともども大きく、特にギレンの人気はこのニ作によってさらに高まり、「ジオニスト」と呼ばれる、原作で「味方」であった連邦よりも「敵」であったジオン軍側により愛情を持つファンもかなりの数に上るようになった。 続編について 続編としてPS2で『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記』が発売されているが、ゲームシステムの刷新があり、かなり毛色の違う作品になっている。 ゲームシステムを流用した直接的な続編としては2008年2月7日に『ギレンの野望 アクシズの脅威』がPSPにて発売されている。またそれの続編として2009年2月12日に『ギレンの野望 アクシズの脅威V』がPSPおよびPS2で発売された。 更に2011年8月25日には、SS版のシステムを基とした『機動戦士ガンダム 新ギレンの野望』が発売されている。
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有志により解析されたCWCheat のコード類です。 キャラクターリスト ユニットリスト 開発プラン変更関連 ユニット変更関連 キャラクター設定関連 拠点生産ユニット変更 神々の啓示(改造にあたって) コードジェネレーター(作成者の方感謝です) ニュータイプ化一覧
https://w.atwiki.jp/hime_game/pages/12.html
キャラクター ユニット .MS .MA .車両 .航空・航宙 .艦船
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/680.html
ゲーム概要(wikipedia) 機動戦士ガンダム_ギレンの野望_ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望ジオンの系譜を一生楽しむ本 (ゲーム必勝法スペシャル) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 TACTICS OF THE ONE YEAR WAR 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜―TACTICS OF THE NEXT GENERATION WAR 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜―コンプリートガイド 機動戦士ガンダム ギレンの野望・ジオンの系譜 攻略サイドブック 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜―完全最終攻略 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 一年戦争戦略研究 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 完全攻略ガイド 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 プレイングガイド 機動戦士ガンダムギレンの野望ジオンの系譜コンプリートガイド
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ギレンの野望アクシズの脅威って何なの? 新しく加わった要素って何? 夜戦て何? アライメントゲージって何? 外交はなんでなくなったの? 今回はムービーはあるの? 今回はあのキャラ、あのMSは出るの? あれ、大将が倒されてもゲームオーバーにならないよ?バグ? フリーズが酷い! ザクにドダイが乗せられません ラコックが敵にいるけどなんで? マツナガがなんでエゥーゴに参加するの? ゴップやワイアットを使うとまずい理由が分かりません ユニットが生産拠点で0表示になってます、バグでしょうか? ギレンの野望ってなんなの? ギレンの野望ジオンの系譜って何なの? ギレンの野望ジオン独立戦争記って何? 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者って何? このゲームは難しいの? ギレンの野望アクシズの脅威って何なの? 2008年2月7日に発売した、PSP専用ソフトである戦略シミュレーションゲームです。 これまで評判が高かったジオンの系譜をベースに、機体数、キャラクター数等を大幅にパワーアップさせています。キャラクター総勢200名以上、登場ユニット数400以上と公表されています。 新しく加わった要素って何? 夜戦やアライメントゲージ、登場作品が逆襲のシャアまでと大幅にボリュームアップした内容となっています。 夜戦て何? 今回は1ターン毎に昼夜が設定されていて、夜の場合に規定された戦闘です。 夜間に敵勢力支配区域に侵攻すると、索敵の成功率が低下し、ZOCという敵が近くにいる場合に移動が制限される効果が無効になります。今回は天候も考えて戦略を立てねばならないようです。尚、宇宙では当然その効果はありません。 アライメントゲージって何? 本作より採用された戦略システムです。特別プランやイベントの選択時によって、ロウ(秩序)、又はカオス(混沌)にそのゲージが寄られていきます。例えばロウの場合は資金や資源が他の中立勢力から多く提供される、カオスの場合特別臨時徴収が可能となります。しかし大きな特徴があるとするなら、やはりそのゲージによってキャラクターの加入人物が変わることが挙げられます。 外交はなんでなくなったの? 今回はアライメントゲージの採用により、外交システムは削除されています。私的ながら、十分アライメントゲージは外交に代わる要素だと思います。 今回はムービーはあるの? 今回はムービーはありません。しかし、その代わりイベント時では一枚絵で語られるとの事です。一枚絵は400枚以上と、相当数用意されている様です。 今回はあのキャラ、あのMSは出るの? 映像で登場するMSやキャラクターはほぼ登場します。ジオン独立戦争記で登場した戦略戦術大図鑑の面々は登場しません。しかしながらCCAでのアムロやカスペン、モニクの弟のエルヴィンも登場せず、ガンダム戦記は隊長のみ参戦のようです。いつも通り偏ってますねぇ・・・。ちなみに今回は勢力の一つであるアクシズで登場するキャラクターが異常に増えています。ガザの嵐隊なんて誰が登場すると予測したでしょうか・・・。センチネル系は一切出ないようです、あしからず。 あれ、大将が倒されてもゲームオーバーにならないよ?バグ? バグではありません。今回は大将が倒されても負傷中で済みます。以前から敵がそうだったように、今回はこちらも大丈夫になってます。 フリーズが酷い! 新型PSPでプレイしていますが、一切フリーズが起きた事がありません。旧型ならいざ知らず、カスタムファームウェアを使用するのは好ましい事ではありません。ギレンの野望とフリーズは中々離れられないものではありますので、通常の遊び方でフリーズした場合は雑談用掲示板等で報告して下さい。ちなみに、大部隊同士が激突すると異常にCOMの思考時間が長くなりまが、フリーズではありません。 ザクにドダイが乗せられません ザクにドダイを乗せるには、単に改造で飛行ユニット追加を選んで、それを実行する事でドダイに乗ったザクになります。ドダイ単体ではいわゆる爆撃機です。 ラコックが敵にいるけどなんで? ことぶきつかさ先生が書いた「デイ・アフタートゥモロー」というカイ・シデンが主人公の漫画があるんですが、その作品でラコックはエゥーゴに参加しています。なので、エゥーゴに彼がいても不思議ではありません。ジオン公国軍の時は連邦軍に何故かいますが、バンダイナムコゲームス様のご返答があったようです。「ジオン軍の時はラコックは連邦軍にいます。」・・・単純にバグっぽい無理な対応な気もします。次回作はジオンにいる事を願いましょう(泣) マツナガがなんでエゥーゴに参加するの? ガンダムイボルブ・ダブルドットスラッシュΩという映像作品があるんですが、そこでマツナガさんはエゥーゴのZガンダムのパイロットとして(名前は直接には伏せていますが)登場します。ククルス・ドアンさんについては、多分己の正義のためだと思います。 ゴップやワイアットを使うとまずい理由が分かりません 彼らは無能とはいえ将官なので、高い位にあります。そのため、大佐クラスが戦場にいても一兵卒は一番階級が高い者に指揮を合わせます。能力が高く最高司令官であるレビルなどはその逆で、仮に無能な前線指揮官がいても、彼の前ではどうする事もできません。ちなみに、スタック時にパイロットがいた場合、そのパイロットに指揮影響があります。複数のパイロットがスタックにいた場合、一番高い位の者を基準にします。軍隊なので偉い人優先なんですよ。 ユニットが生産拠点で0表示になってます、バグでしょうか? バグではなく、初代からのギレンの伝統です。いわゆる生産制限に引っかかったため、生産ができない状態です。いらないユニットを廃棄すると、次のターンで生産します。 ギレンの野望ってなんなの? 1998年にセガサターンで発売された、戦略級シミュレーションゲームです。 当時としては画期的なシステムが満載で、尚且つ初めて一年戦争での出来事を細かく歴史として盛り込んだ作品でもあります。事実、このゲームでようやく明らかになった事柄が数多いです。又、他のシリーズとは違い一枚マップを採用しており、マップ上そのものでユニット同士の戦いが行われます(需要拠点は除く)。 ギレンの野望ジオンの系譜って何なの? 2000年にPSから発売された戦略級シミュレーションゲームです。セガサターンでは一年戦争限定でゲームが進みましたが、今回ではエゥーゴやアクシズなど、一年戦争以降に登場した勢力も数多く登場し、MSも大幅にボリュームアップしております。また、外交の採用、重要拠点以外の場所も拠点扱いとして地区ごとの戦闘になり、ますます戦略的になっています。余談ですが、当時同時期に注目されたソフトはベイグラントストーリーというスクウェアのゲームでしたが、大方の予想を覆しこのジオンの系譜が発売時売り上げ一位という快挙も成し遂げています。販売本数累計50万本と、シリーズでは一番のヒット作でもあります。 ギレンの野望ジオン独立戦争記って何? 2002年に発売されたPS2用の戦略シミュレーションゲームです。PS2という機種の性能のおかげか、ロードやセーブの読み込みや書き込みが早く、快適になっています。常に不足しがちだった資金や資源を簡略化し、コストとして表示されるようになりました。軍団制を導入し、より軍属である事をリアルに再現されています。また、以前のシリーズではつかいものにならなかったキャラも、策略という新しい概念の導入により、人材投入の幅が生まれました。自分が作成したキャラクターを大将に据えて地球圏を征服するオリジナルモードも追加されました。 しかしながら、前作と比べボリュームが少ない、登場人物がマイナーな者ばかり、一年戦争完全網羅という触れ込みながら全く完全ではない、MS同士の戦闘が極めて地味で簡素、ガンダムに乗ったアムロがグフ6機編隊に秒殺、攻略拠点の減少、一兵卒が機体の生産に対して苦言を申し出る、オリジナル作成キャラクターがどう見てもエロゲーの主人公並みの目に影がかかったグラフィック等欠点が多く、いい部分が悪い部分に全て殺されていて過去2作と比べあまりいい評判ではないようです。ガンダムというキャラクターゲームでは無く、純粋な戦略シミュレーションとしては大変楽しめる内容ですので、好みが分かれるとは思います。 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者って何? 2003年にワンダースワンで発売された戦略級シミュレーションゲームです。このゲームでは主人公がマ・クベとガルマの二人に絞られており、携帯向けに簡略化されたシステムになっています。また、宇宙戦が存在せず、常に地上での戦いとなります。いいゲームですが、やはりガルマとマクベが主人公では魅力的とは言えず、外伝的な内容に終始しています。 このゲームは難しいの? 他のガンダムゲームとは違い、極めて頭を使うゲームなので、こうしたシミュレーションゲームに慣れていない方には高い難易度といえます。しかし、キャラクターゲームとしての魅力は失われておらず、ただアムロがガンダムに乗ってジオンのザク編隊を倒すだけでも中々魅力的な内容といえます。また、決して初心者や幼い子供向けに配慮された内容で無いのがむしろギレンの野望シリーズという作品が今現在でも高い評価を得ている理由でもあります。 とにかく、遊んで覚えることが重要です。どんな分野でも習うより慣れろです。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/70.html
公式サイト ギレンの野望 アクシズの脅威V 2月12日発売予定 http //www.b.bngi-channel.jp/gihren/ 公式にてムービーが追加されました。 ファミ通ドットコムにて新作の新しい情報が入りましたね。ベリーイージーはさらに易しくなっていて、今までより俄然遊びやすい様ですよ。よく見るとデルタガンダムの名前が・・・ガンダムユニコーン関連のMSも出るのでしょうか。ムーンクライシス派の古い人にはちと寂しいですね。 http //www.famitsu.com/game/coming/1221365_1407.html にちゃんねる恒例フライングゲッターの画像つき情報 デルタガンダム 百式改 百式 Zプラス Z2 新しい情報としては、 ゲーム難易度バリエーションの追加(VERY EASYからHELLまでの6段階の難易度) モビルスーツ、キャラクターの追加(メカニック550種以上/キャラクター260名以上) 「閃光のハサウェイ」/「ガンダム センチネル」/「Z-MSV」/「ADVNCE OF Z」/「MS IGLOO」上記作品から、兵器80体以上、キャラクター5名を追加 部隊数が250に増加 コマンドの使い勝手を改善 戦艦から複数部隊の同時発進が可能になりました キャラクター配属が部隊コマンドから行えます 階級の上昇を自動で行います 「資源」を「資金」変換可能 能力値、COM思考の再調整 今の所追加キャラクターはこの情報通りですと全て明らかになっていますね。ただ、5人は少なすぎる気がします。まだ開発段階ですので今の内にもっと多くのキャラを追加されるよう願うばかりですね。資源と資金の還元は良いですね。信長の野望でも米とお金の換金は必須のシリーズもありました(実際に為替変動の如く米が取引されていたようです)が、それに近いアイデアでしょうか。部隊数の増加も良い傾向です。いっそ300に、あるいは連邦の物量を再現するため勢力ごとの最大数でも良い気もしますが、そこまで求めると開発者の方々もぐれてしまうかな?麻生総理大臣は100点満点な人はいないと述べられましたが、男なら(女でも)ベストを目指して欲しいです。 ファミ通ドットコムより「ギレンの野望アクシズの脅威V」の記事が公開されました。 どうやら新シナリオはテム・レイ軍のみのようですね、マフティーはあくまで一キャラクターとしての参戦のようです。また、レイアウトが前作と少し変わっています。PSP版のデータを引き継ぐと全シナリオ14つ全てがプレイ可能、またデータベースが引き継がれるとの事。 ユニットやキャラクターデータは恐らくゴックなどは直されると思いますが、基本的には前作を踏襲するのかもしれません。 http //www.famitsu.com/game/coming/1220378_1407.html とうとうギレンの野望の続編が決定した様ですね。タイトルは「ギレンの野望アクシズの脅威V」。発売予定日は2009年2月12日だそうです。詳しい情報がありましたので紹介します。 次回作はPS2とPSPの二機種で発売 ガンダムUCやセンチネル関連のイベントは「お楽しみに、ただし期待しない方がいい」 PSP版は無印からのシステム・セーブデータ引き継ぎ可能(予定) 新勢力はある、独立戦争記にあったオリジナルモードっぽいものがある 無印におけるバグは修正されている テム・レイ軍とマフティー(大人ハサウェイ)軍の追加 ユニット・パイロットの追加 ユニット関連ではガンダムヘイズルやガンダムセンチネルに登場したMSが発表されています。パイロットでは主に閃光のハサウェイに登場したキャラクターやみなさんが待ちわびたMSイグルーのカスペン大佐も追加されるとの事です。 また新しい情報が届いていますね。「ジオン独立戦争記」にて存在したオリジナルモードもあるそうです。唯の追加要素だけではないようですね。どうせならロンドベルとか逆襲のシャアのアムロとか、ガンダム4・5号機とか、フェンリル隊とか、ガンダム戦記の隊員達とかをじゃんじゃん追加して、これまでに無く高い完成度の作品を目指して欲しいです。妄想は膨らむ一方ですね。